原文刊载于《南风窗》2017年18期(出版日期2017年8月30日)

  

   对于这样一个未来三重世界的前景,我们究竟如何接受并加入其中呢,我们是否准备好了?

  

新娱乐和传统法律的挑战

  

   高全喜:元元,你从事娱乐行当的研究多年,对于世界和中国娱乐业的最新发展多有观察和了解,我也从事法理学的研究与教学多年,今天我们两人就从娱乐、娱乐法与未来生活这个主题谈起,看看当今的高新科技为我们的生活方式以及法律规则提供了哪些新的内容。

   张元元:好的,高老师。不过,我要先说明一下,我不懂法学,对于娱乐,也主要是从事和研究交互娱乐(游戏),不是过往传统的歌舞影视娱乐。高老师提出的这个问题,我觉得确实是一个关乎人类未来生活方式的重大问题。

   从我涉及的这个领域来看,我们已经进入一个与传统娱乐大不相同的新时代,人们的娱乐方式,尤其是年轻一代早就不再沉迷于歌厅舞吧电视电影之类的传统娱乐内容,而是进入一个与互联网、虚拟空间、互动游戏以及人工智能密切相关的领域。

   高全喜:这对传统法学构成了挑战。法学界所说的权利规则问题一般是指人的实定性权利,诸如财产权、著作权、商标权、人格权、隐私权等等,这些在法律中都有非常详尽的部门法,尤其是民商法予以调整。

   但是,娱乐业的出现以及快速发展,使得这些法律面临着新的问题,例如,如何界定娱乐媒体的著作权、如何防范侵权、如何保护创意、如何界定隐私权、如何面对好莱坞式的商业模式以及建立纠纷解决机制,等等。与此相关,在英美法学界就兴起了一种新型的法学学科——娱乐法,这个娱乐法不同于传统法学的分类体系,它主要是与产业接轨,与娱乐业的发展相匹配,涉及知识产权、合同法、侵权法、商标法、劳动法等多个领域,属于一种跨学科的新型法学。

   应该指出,这个娱乐法的发展势头是非常迅猛的,因为,娱乐产业这一块在当今的经济生活中所占据的比重越来越大,传统的服务业大多朝娱乐产业聚拢,尤其是随着互联网的广泛运用,娱乐与生产的分野已经难以区分,大量的服务业成为娱乐产业的附属。

   张元元:高老师,你谈的问题我很有收获,娱乐产业是需要规范的。但是,我有一个问题,我发现娱乐业不同于一般的制造业或商贸流通行业,它主要是与人打交道,关于人的创意理念和人物故事等的权利界定和保护都与公共性有关,这里涉及个人的隐私权等问题。

   高全喜:是的,你提的问题非常好。但是进入娱乐传媒时代,公共性有所变化,除了政府乃至国家的公共权力之外,出现了个人隐私权问题,公共性不但是公权力问题,还有公共社会对于个人权利的侵犯与保护问题。

  

虚拟时空

  

   张元元:高老师你说的娱乐法,我知道一些,但没有多少研究。我说的娱乐产业与之不同,主要是伴随着高新科技、互联网、大数据以及人工智能所产生的新型娱乐,它们与传统的好莱坞模式有所不同,其活动空间从现实的时空移植到互联网构成的虚拟时空之中。我的问题是这种虚拟时空的娱乐生活,它们与娱乐法是什么关系呢?

   高全喜:元元,你的这个问题很有挑战性,也很超前。

   张元元:我是做电子游戏的,娱乐法与游戏有关。正像你所说的,关于游戏,我们早就超越了一般日常层面的理解,当今的娱乐传媒,甚至虚拟时空、大数据以及人工智能的发展,都与游戏有关,游戏构建了一个新的生活时空,它们从某种意义上彻底颠覆了日常话语中的游戏概念,构成了一个有别于第1、2世界的第3世界,即虚拟时空的真实世界。

   近来的互动娱乐在西方最初是以科幻小说的形式来描述的。我这里用1984 年的这一本《神经漫游者》作为起始点,《神经漫游者》主要是以人的精神世界的电子化为主题。从产业发展的角度去看这种精神的电子化,对用户来说是一种“沉浸”式的体验。

   沉浸这件事情,从最早人类的艺术形式来说,都是艺术家们特别想要达到的状态,艺术家希望他的听众、观众、受众可以尽可能地达到一种完全的沉浸,最终极的沉浸目前看来就是《神经漫游者》所提出的这种方式——脑后插管,这是这本书首次提出来的,直接把电子信号和你的大脑相连。不管是一种缸中之脑的想象还是其他什么方式,通过这种脑后插管的方式,人和人之间可以达到一种新的连接。比我们现在的互联网、手机电脑这种连接方式更进一步,是完全沉浸式的、完全隔绝掉物理世界的。

   那么沉浸进去之后,人和人的连接自然就会产生虚拟网络的空间,而不是我们现在这个物理世界的现实,是一个全新的数码电子构成的另一个Reality。这个Reality 会产生很多问题,首先就是个体的“Indivisual”怎样认定的问题, 到底是以你肉身的“Indivisual”(你的指纹、你的虹膜)作为你最终的“Indivisual”的认定,还是你在虚拟电子空间,你的这个电子信号插入到你大脑之后,连接的这个Ghost(诺斯替/ 真知)做为你的“Indivisual”真身?还是你在虚拟空间中创造出你的Avatar(化身),是你的“Indivisual”真身呢?这就是一个三重身的问题。

   高全喜:三重身?是否对应波普尔的三个世界的划分?如果从法律上看,这就对传统的法律人格界定构成一定的挑战,在人的三重性上,究竟何者才是真正的法律人格的主体。

   张元元:对,这个问题在法律方面可能是很难解决的。

   高全喜:关于人的“真身”是什么,不同的文化形态其实也都有相关的讨论,例如,佛教里面的真身以及六道轮回这个概念就由来已久,在基督教神学中,也有天国中的人的灵性存在。从科学意义上说,在西方的思想传统中,在笛卡尔、斯宾诺沙那个时代,关于灵与肉的关系就成为一个聚焦的核心问题。当时的科学家们去追溯人的大脑,认为有一个松果体能够连接肉体和灵魂,但松果体究竟在哪里,是什么,谁都没有办法证实。现在,到了互联网和数码时代,这个所谓的松果体很可能就是电脑或者人工智能,它们转化为虚拟时空,虚拟时空可以把肉体和灵魂连接起来。不过,这个虚拟而又真实的时空不是一个固定的生物点,而是一个世界,一个可以无限延伸和开发的人工智能世界,这样就把一个生物学问题转化为一个集成互联网、大数据、数码技术和人工智能于一体的第3 世界的问题。

   当然, 这对于法学是一个极大的挑战。从法律上这个问题的要害在于,这个主体(Indivisual),假如只是Ghost,只是一个灵魂,显然就构不成一个法律主体,法律主体首先是要有一个肉身的,灵肉合一的东西,即人才是一个法律主体,纯粹的肉体不是法律主体。至于灵与肉究竟是如何结合在一起的,以前人类还没有开发出相关的技术手段,只能把这个想象力交付宗教神学,作为灵肉结合的人,才是法律的起点,也是法律规范的预设前提。

   但是,随着互联网、人工智能等高新科技的发展,灵与肉居然可以实现了剥离,甚至创生出一个看似虚拟实质真实的新世界,人们可以在这样一个超越灵肉的虚拟时空中生活,这确实需要一种新的法律观。

  

未来我们怎样定义现实

  

   张元元:现在,在虚拟时空中,肉体的Indivisual 都是可以被替换的,这是很严重的一个问题。

   高全喜:对,现在最大的问题,肉体可以替换,灵魂也可以拟造,在网络世界中可以拟造灵魂,这在以前是不可想象的,这样的话,原先的法律体系就面临巨大的挑战。

   张元元:拟造现在有两种,一种完全由主体自己创造一个自己,和自己一模一样。这个虽然在技术上还很难,但不排除通过一些高新技术来实现。但问题是还有另外一种拟造,而且早就开始了,那就是通过一种与AI(人工智能)的融合来实现。具体一点说,就是把你的这个Ghost 与另外一个AI 通过某种程序性的神奇结合,搞出一个全新的东西。

   高全喜:这样一来,就麻烦啦。人工智能是一种新的智慧人的创造,它的出现对于传统法学无疑是一次重大的挑战,原先预设的法律主体,一般是通过正常的血缘生殖过程产生出来的人,我们假定是一个人。但是,人工智能产生的生命体这个东西,它具有人格化的意义吗?具有人的权利吗?这就是人造人,在此,我想到德国大诗人歌德在《浮士德》所描绘的人造人——欧福良。人造人到底是人吗?我们在法律上如何对待它呢?这里不仅涉及法学,还涉及伦理问题,像美剧《西部世界》也正在讨论这个问题。

   张元元:确实会有很多防不胜防的问题,例如现在很流行的沙盒游戏Sandbox。对游戏开发者来说只要把最基本真实社会里面的规则,拟制到这个沙盒世界里面,不需要把每一个物体都造出来,开发者把这些事情都交给用户去了。他只是作为一个规则的最初拟制者,作为第一推动力,他把这个世界最基础的规则都搭出来,剩下是参与者的事情,但是参与者的行为是不可预料防不胜防的。

   比如我们作为运营商跟开发者谈的时候,如果游戏里面出现了一些突发事件,比如个别用户创造出了僵尸病毒,然后病毒开始蔓延,第二天早上发现游戏世界里大多数人都变成了WalkingDead。如果出现这种情况,你的游戏里面有没有一个回滚Roll Back,能够把它返回到这个病毒没有爆发前?从我们运营商来说这是很正常的要求,但是那边开发者给我们的反馈是,为什么要返回去?爆发这样的僵尸病毒难道不是很酷吗?他们认为非常好,不想让它回滚。

   高全喜:我现在有这样的问题,网络世界和现实人的真实世界,究竟是一种什么关系?如果现实的世界是真实的世界,网络世界走的再远也还是没有关系的,但人很可能会陷于网络世界,那里的生活逆变为真实的生活,而现实的生活反而成为附属品。

   张元元:是的。我想提一下斯皮尔伯格明年将要上映的电影《玩家一号》,它是根据2010 年同名硬核科幻小说拍摄的。简单介绍一下小说的时代背景,故事发生在2045 年左右的地球,作者认为21 世纪以来的世界经济到那时会发生很严重的衰退。不管是因为“低端”人口爆炸、福利领受太多、政府公共开支变高所有的这些,还是气候变暖也好、石油能源危机也好。总之大量的中产破产,哪怕像美国这样的国家都大量中产破产,然后人口聚集到城市贫民窟里面去,住在一层一层的破旧的房车所叠成的“叠楼”里面。政府给每个公民都免费发一套VR 面罩Oasis 系统,你和外界世界的关联都要通过这个Oasis。人们的基本生存,无论是外卖披萨或汉堡,还是最基础的公共服务,通过这个系统就大致满足了。由于现实生活如此衰退和单调,人们就通过Oasis,进入一个虚拟时空,沉浸在一个虚拟的时空之中,过另外一种生活。

   这个虚拟世界提供了比“低端”人群的现实社会更好的东西。例如,教育系统都是如此,学校是每一个登录游戏的人第一个会接触的。首先会教会用户怎样使用这个系统,然后你通过这个系统来接受你在现实生活中应该接受的一系列的公立教育。上课都是通过Oasis云服务接入的,你和其他的同学压根没有在现实世界生活和相见的必要。你只需要在这个Oasis 的学校里面去上课就可以了,你在现实生活中肉体的真名,也根本没有必要让这些同学知道。所知道的只是你学校里的代号,这个主角在学校里面叫韦德三。

   高全喜:韦德三?

   张元元:对, 他是这个学校里第三个叫韦德的,所以叫韦德三。进入Oasis 游戏世界的时候,可以自己起一个Avatar 的名字,叫帕西法尔,著名的圣杯骑士。这个作品对三重身问题,就是用这种方式解决的:第一重,就是你的肉体真实身份,除了你的亲人没有什么其他人知道。第二重,就是你的Oasis ID 名,是用来接受你的政府救济金,你的学校教育,你的商务往来,社交网络,好友、邮件……都是直接和你的韦德三去接入的。第三重数字遗产Avartar,帕西法尔这个名字,是你在Oasis 里面扬名立万的时候用的Avatar 的名字,除了你的好友没人知道韦德三就是帕西法尔。

   高全喜:很好,元元,从你描绘的小说或电影。我大致可以引申出如下几个问题,它们涉及我们如何定义未来生活。

   第一,这些影视作品似乎都基于一个现实社会的前提,那就是现实世界已经衰退了。

   第二,人们进入的第二个世界,在此还是需要公共性的,即存在一个公共空间,由它提供维系那些沉浸在虚拟网络世界的这些人群的基本生活供给。

   第三,还有一个更为严峻的问题,那就是在未来虚拟的网络时空中,随着大数据以及人工智能的深度介入,那些沉浸在虚拟世界的第二重身的人,他们很可能创造出一个第三世界,一个“梦中梦”的更为难以把握的虚拟世界,而这个世界的三重身的人,已经非现实日常世界的人。对于这样一个未来三重世界的前景,我们究竟如何接受并加入其中呢,我们是否准备好了?

玩法是什么?

  

   张元元:高老师,你谈的问题很深刻。如何创造和开发新的现实生活空间,这是进入了后现代的西方社会的一个问题。

   但对于中国来说并非如此,我们现实生活的内容还很丰富,但也很骨感,很多地方还处在一个从前现代到现代社会的转型过程。

   当然,中国社会的很多地方,尤其是江南沿海地区,京沪广深,还有广大的青年人,他们的生活与工作已经与西方社会同步,也可以说进入一个后现代社会。而这个社会目前也存在某种现实生活衰退的状况,广大的年轻人沉浸在娱乐互联网中也是司空见惯的,且现代社会的大量生产过程也是依赖传媒技术的,互联网经济成为中国现代经济不可或缺的一部分,人们依赖高科技的程度在加深,互联网、大数据、云计算、数码技术、人工智能越来越深入地嵌入我们的工作与生活,已经构成了一个独立自主的世界。

   在这种情况下,你所说的网络世界的公共性确实成为一个值得思考的问题,在这个世界里究竟如何构建一种规则体系,如何把一种符合这个世界运行机制的公共性建立起来,这是新的课题。深入的分析研究我不清楚,但关于这个公共性的有些内容,至少在游戏领域还是出现了。

   例如,《玩家一号》这个游戏世界的经济系统的运行不是通过政府税收来实现的,而是通过游戏关卡来控制产生和消耗。用户获取游戏中的虚拟货币主要是通过自己在游戏中的贡献,消耗则是根据游戏的难度和体验呈指数上升的。很多能够多年运行的大型多人在线网络游戏都有类似的经济系统设计,保障免费用户的基本生存权利。

   游戏的运营商则承担了类似现实生活中维护公共安全的责任。在《玩家一号》的时代背景中,政府在现实世界打击犯罪的能力在下降,而游戏世界反而能够保障用户在虚拟现实里的网络安全。这也是很有意思的一件事。

   高全喜:哦,看来虚拟网络世界已经开始构建一个独立自主的公共性,这使我想起美国法学家孙斯坦的一本书《网络共和国》,在虚拟的网络世界也不是无序的,无法无天的,而是有着自己的游戏观则,运行着自己的观则维护机制。

   其实,法律从根本上说就是一种规则体系,哈耶克曾经区分了两种规则,一种是内部规则,一种是外部规则,整个法律系统就是由这两种规则构成的。相比之下,虚拟网络世界的规则更像内部规则,哈耶克又称为自由的规则,这些规则不是由一个强力的国家制定的,而是在社会生活中自生自发地涌现出来的,网络世界也可以说是一个自由的创造世界,每个人在此都可以最大化地实现自己的自由能力,为每个人的想象力和创造性提供了更大的空间。

   但是,即便是这样一个自由的虚拟时空,也不可能胡来,不可能漫无秩序,在这个世界自发地形成了一些公共性的规则,这些规则构成了自由发展的基础。

   问题在于,在这个虚拟的网络世界,在娱乐传媒的虚拟时空中,究竟是否存在一种公正性,也就是说,规则中的自由与平等是一种什么关系,在虚拟的网络世界中,在人们沉浸其中的娱乐游戏世界,是否存在一种相互利益博弈的公约数。

   张元元:高老师,你说的那个公约数,首先就是我前面讲的保障免费用户的基本生存权利的经济系统设计:

   免费用户可以得到最基本的生存供应;免费用户经常聚集的区域也是免PvP区域,例如新手区的学校和临近的星球等等。付费用户最主要的奖赏是个性化的Avatar外观炫耀。如果付费用户有更高等级的追求,那么相应的游戏内的消耗也会呈指数上升。其次,很多哪怕是完全没有新手保护、可以自由PvP的网络游戏,例如DayZ这样的僵尸游戏,在欧美玩家内部也逐渐自发形成了一套Tit for Tat的PvP规则,类似于大家约定俗成了一种人不犯我我不犯人的默认规则。

  

动力已经改变

  

   高全喜:好,关于网络虚拟世界已经初步自发地建立了一套自己的公共体系,但是,我们还原到根本问题,还是有一个更为深层的追问,即这个世界的自我运行的动力机制是什么呢?如果对比一下第一个世界就好理解我的问题了。我们知道,人类社会的现实演进,从人性上说,其动力机制不外乎人具有一系列激情,并且人有理性能够建立一套制度或规则体系约束和平衡人的这些激情,这些激情初步概括的话,大致是追求财富和占有财富,追求权力和占有权力,追求性资源和占有性资源,说白了就是人原始的支配与占有财富、权力和异性的激情,构成了第一个世界运行的动力。

   那么,我们回到《玩家一号》的场景,在未来的虚拟世界,在一个现实世界普遍衰败、中产阶层大量破产的阴暗背景下的娱乐虚拟世界,如何设想这个世界运行的动力机制呢?它们还是那些曾经使得人类现实世界生机勃勃的有关财富、权力和异性的野心和激情吗?

   还有,在现实世界中形成的规则体系,其实是在上述情况下的一种博弈均衡中产生出来的,它们基于理性的计算,基于欲望与理性的对峙中的平衡,以及在相互斗争中产生的妥协性的规则,这些规则使得人类的现实世界能够有效运行,而不至于在资源有限的斗争中大家同归于尽。

   于是,一种自由的规则胜出了,它们的扩展使得原始的丛林法则逐渐退出,在这些自由规则的扩展中,原始的野性和激情得到驯化,成为文明的构成部分,比如追求异性转化为爱情,追求财富转化为生产创造,追求权力转化为构建政府。这些都是激情与理性在文明世界博弈的结果,自由、平等、博爱的价值也从这里生发出来,成为人类信奉的普遍化价值。

   问题在于这个关于人类的故事在娱乐虚拟网络世界还要重新复制一份吗?在这个虚拟世界中,还是依然遵循过去人类的玩法吗?究竟哪些因素构成了这个虚拟世界的新玩法?那些新的游戏规则的玩法,是否还参照人类故事里的所谓人性?

   张元元:高老师,你提出的问题非常尖锐,据我所知,这些问题在目前的娱乐虚拟世界,都还并没有得到深入的探讨。不过,关于其中的一些问题,我倒是有一些观察。

   例如,关于财富的追求,在娱乐互联网中,也出现了所谓的网红经济,那种通过吸引其他人注意力的网红经济,参与这类经济的网红明星,已经不仅仅是娱乐界,其他各界,诸如体育明星、政治家,甚至还有真人秀,等等,不管什么方式,只要是能够吸引眼球,增加点击率的,都可以干,造谣惑众,晒隐私,搞八卦什么的,都能获得很大的经济收益。

   还有,就是关于资源的理解,娱乐互联网世界,也与传统的理解有了很大的区别。以前经济学的前提是在资源相对有限的约束条件下进行的,所以资源的占有与争夺成为财富问题的中心议题,但是互联网以及大数据和人工智能,使得这个问题得到了解决,从某种意义上说,互联网以及高新科技制造了一个无限可能的资源网络,在虚拟世界里资源不但不是有限度的,反而可以无限度地开发和利用。

   这样一来,人类关于游戏规则的一些要素就会发生很大的变化,甚至根本性的变化。例如,关于异性,如果互联网和人工智能给每一个人都随时定制一个他(她)心目中的异性,并且可以供其满足,也不排除与人工智能人谈恋爱,那么关于这方面的野心与激情,就会大大的弱化,甚至发生变化。

   还有,关于权力,如果交给新型的人工智能人来予以管理,建立一个机器人的政府系统,这样的公共治理是否就可以避免腐败问题,甚至解决由于人性的弱点所导致的治理上的灾难,《联邦党人文集》里的所谓民主的弊端是否可以通过人工智能的政府予以克服呢?当然,这些都是未来可能出现的新情况或新趋势,其结果究竟如何,目前还不好说。

   高全喜:元元,你谈的非常好。确实,我们应该看到,新的娱乐互联网世界,以及它们构成的虚拟时空,确实为人类的现实社会生活,提供了很多富有创意的新机制,这些新的东西包括技术层面的,也包括理念层面的,甚至还有制度层面的。

   例如,关于经济层面的生产创造,它们很大程度上改变了传统的运行方式,至于制度层面,机器人介入公共领域,目前已经开始试验,很多制度性的运行交付机器人,可以有效地克服人性中的弱点,据说国内外的一些法院,就在试图通过建立一套网络法院来代替现行的司法模式,中国浙江就先行试点启动了网上法院。至于在相当广阔的公共领域,通过新一代的机器人来代替现实中的人来处理公共事务,其公正和效率都是非常可预期的,甚至未来不排除设立一个人工智能的小型政府,或联合国之类的国际协调机制,它们的效率和公正性要比现今的机制好得多。

  

一道现在就要想的难题

  

   高全喜:上述这些有益的方面,都是我们站在第1世界的视角来看的,即它们能够为我们的现实日常世界提供什么,弥补我们的经济性和公共性的哪些不足和缺陷。然而,问题在于,这个虚拟的互联网世界它们又具有自主性的一面,它们不是仅仅服务于人类的,它们具有自我创生的独立性质。

   张元元:如果人类生活能够平行地运行在第1和第2两个世界,也许是一个较为可欲的结果,以人为主体,第2世界反过来为第1世界的有效运行,提供一些技术和机制层面的支持。也许人类发明科技的时候,预设的就是这样一个情况,人类的理性和心志使人滋生了一种自信,人可以创造并主导自己创造的机器,哪怕是机器人,它们毕竟也还是一种工具,可以高效地服务于人的目的。

   但是,科技的发展并非如人所愿,18世纪启蒙时代的理想落空了,人似乎控制不了自己的所造物,人造的机器具有了超越人的能力。就娱乐游戏来说,也是如此,本来人的娱乐游戏是弥补人的业余生活的,但慢慢地,娱乐互联网成为了人们生活的中心内容,甚至使得日程生活只是一种附属,是为了使人能够持续地沉浸在电子和互联网世界而匹配的。

   尤其可怕的是人工智能和高新科技又从这个第2世界中创生了一个第3世界,一个由虚拟时空产生的更加复杂和奇特的虚拟世界,这个世界既不同于日常的生活世界,也不同于人造的虚拟世界,而是一个更高的虚拟世界,这个世界反过来主导了人,使人进入这个世界,把它视为真实的世界啦,而原先的日常世界反而变成了可有可无。这种情景在未来也不是不可能出现的。

   高全喜:元元,这也正是我们这次对谈所要揭示的真正问题。从娱乐世界以及娱乐法的视角来看,站在人类日常事务的立场上,说起来并没有特别复杂和神秘的东西,随着好莱坞模式的扩展,传统的法律面临一些新的问题,需要引入一些新的概念、机制来应对日益翻新的有关合同法、侵权法、商标法等领域出现的新问题,与此同时,关于法律人格、名誉权、隐私权等权利主体和权利内容也需要随着调整。这些都是娱乐法作为一种新的法律形态的基本内容,法学界对此展开研究是很有必要的,娱乐产业包括游戏产业以及互联网传媒等,构成了中国当今经济发展的一个新的增长点。 但是,问题并非如此简单,伴随着互联网、数码技术、大数据和人工智能的技术开发,在娱乐游戏传媒领域,一种新的虚拟世界出现了,它们的出现具有根本性地改变人类生存意义的问题,对此,法学界还缺乏清醒的认识,当然,这个问题不仅是法学界的,而且涉及整个人文社科领域,尤其是哲学思想领域。

   因为,高新科技和智能技术所创造的世界已经构成了一种独立自主的第3世界,它们甚至不同于互联网的虚拟世界。对此,人类应该觉醒,要考虑智力游戏、互联网、大数据、数码技术、人工智能等一系列高新科技的伦理基础,并且探索相关的法律规范体系。

   未来的人类生活因为上述的高新科技,呈现了它们的无限可能性、自由性和开放性,这是人类发展的值得庆幸的方面,人类终于可以逐渐摆脱沉重的劳作,享受娱乐、游戏和闲暇生活。但是,这些高新科技也为人类提出了一道难题,那就是人们的生活是否会为人造的虚拟世界所宰制,成为另外一种被自己的沉迷所捕获的奴隶。所以,我们应该严肃地思考娱乐游戏的伦理基础和法律基础,思考智力创造的人性界限和自由尺度。

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